Останні події у світі ігор
Контакти Сайтмэп
Останні події у світі ігор
Підземелля Halls of the Pantheon Підземелля Halls of the PantheonSouthwatch, Spire's Keep. Old Targonor і Gorgalog Swamp. Якщо раніше доводилося займатися гриндом уже з 30-го рівня, то тепер контента вистачає до 45-го; Додалися...


4portfolio.ru

Контактні дані Київ, Дмитровка М. вул., 5/9
+38 (044) 611 01 91 Тіл
+38 (044) 612 03 95 Факс
Про Americas Army Про America's ArmyТак прийде рятівник: Реалістична польова медицина давно є характерною прикметою America's Army - ще після першої частини в ЗМІ миготіли історії про те, що як награлися в АА молоді люди рятували життя потерпілим...
Нові движки для ігор Нові движки для ігорДжон Кармак програмує. Адріан Кармак малює. Джон Ромеро й Том Хол придумують рівні, серію Commander Keen видає Apogee Software, a Dangerous Dave - фірма Softdisk. Тільки в одному 1991-м в id вийшли Commander...
Нові версії відео ігор Нові версії відео ігорЧому назви закордонних фільмів у Росії завжди пишуться на російському, а закордонних ігор - тільки на англійському? А ви хотіли б. щоб ваші улюблені консольні ігри називалися. От так? (Немає...книги не справжні)....
Гра Battlefield Heroes Гра Battlefield Heroes Серія Monkey Island начебто зовсім і нікуди не зникала, це все такий же милий, позитивний і уморительно смішний квест, як і дев'ять, і дев'ятнадцять років тому. Відмінно родрейфовав у бета-тесті майже год. експеримент...
Походження Tower Defense
Популярність свого варіанта Tower Defense Підлога Прис пояснює тим, що вежі в нього не тільки засіб оборони, але й властиво тридцятимільйонного лабіринту. Офіційно родовід Tower Defense простежують до Rampart 1990 року випуску - гра була розроблена внутрішнім підрозділом Atari для ігрових автоматів, розрахована на двох гравців і присвячена ремонту замків і розстрілу з гармат підступаючих ворожих армій. Згодом Rampart портировали на всі існуючі ігрові консолі й домашні комп'ютери, а оригінальну аркадную версію можна купити в онлайновом магазині PlayStation Store.

Як альтернативні версії походження жанру можемо вказати гру The Horde 1994 року випуску (PC. 3DO. Sega Saturn), де між захисних споруджень носився герой з величезним мечем, і Battle City 1985 року (Namco, NES). де головними інструментами захисту штабу від ворожих танків були лабіринт і своєчасні апгрейды. На ЕЗ 2009 розповідали, що в Mass Effect 2 буде можливість переривати діалоги дією. І показали, як це буде виглядати: на середині розмови Шепард раптово зштовхнув із платформи охоронця, що сперечається з ним. А чому в іграх раніше такого не робили? Або все-таки робили?

Це було й у самих ранніх текстових квестах! І тільки в Mass Effect 2 діалоги нарешті-те зважилися підключити прямо до ігрової механіки - вибір діалогової гілки й своєчасне натискання кнопки ведуть не до літературних, а до самим що ні на є наочним наслідкам. Незабаром повинні вийти офіційний ремейк The Secret of Monkey Island і серія епізодичних квестов за мотивами франчаиза.

Цікаво, що думає із цього приводу творець серії Рон Гилберт? І які ще адвенчуры LucasArts можуть воскреснути слідом за Sam & Мах і Monkey Island? Як пишуться книжкові адаптації ( але-веллизации) комп'ютерних ігор? Розроблювачі надають письменникам сценарії або автори самі придумують сюжет для книги? Творчість постійного сценариста BioWare Кар пишина ставиться до кращих зразків жанру. Правда, жанр цей, на жаль, бойова фантастика.

Ролики у всіх видах уважалися кинематографичной частиною ігор - і усе глибше інтегрувалися в ігрову механіку в міру того, як ігри ставали усе більше кинематографичными. Діалоги (нехай навіть розгалужені) уважалися частиною літературної, а від інтерактивних книг гри йшли усе далі.. Спроби зробити розмови з NPC більше інтерактивними вживали у квестах LucasArts В Indiana Jones and the Fate of Atlantis більшу частину гри можна було пройти за допомогою кулаків, в інтерфейсі Full Throttle з рівним успіхом використовувалися опції '-поговорити" і "бити чоботом".

В інших іграх під час діалогів ми завжди попадаємо в ізольований віртуальний мирок, де можна скільки завгодно читати інструкції до квестам, займатися торгівлею й по ста разів прокручивать ті самі репліки. Стрілянина або рукопашна починаються після неквапливого і явного завершення спілкування, після споконвічного прощального "Від свині чую! Вся справа в тому, що до середини дев'яностих і поширення компакт-дисків діалоги в іграх не озвучувалися, місця не займали, нічого не коштували й складалися сценаристами на свій розсуд, у відриві від основної команди.
 
2009 - Copyright